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Zusammenfassung: Was Lehrpersonen als Spielleitende zum Gelingen beitragen können

 

Auch die Einstellungen, Erfahrungen und Haltungen von Spielleitenden (das heißt im schulischen Kontext von Lehrpersonen) haben einen Einfluss darauf, was und wie mit digitalen Spielen gelernt wird.

Die meisten Lehrpersonen, die digitale Spiele im Unterricht einsetzen, spielen auch selbst bzw. bezeichnen sich in diesem Bereich als erfahren (vgl. Geisler 2019, S. 69f.). Die Ergebnisse von Geislers Studie lassen hierbei den Umkehrschluss zu, dass Lehrkräfte, die keine persönlichen Erfahrungen mit digitalen Spielen haben, diese auch meist nicht in ihren Unterricht integrieren. Darin mag neben organisatorischen, technischen und finanziellen Gründen sowie rechtlichen Bedenken eine Ursache liegen, weshalb komplexere digitale Spiele generell noch eher selten ihren Eingang in die Klassenzimmer in Deutschland finden (vgl. Geisler 2019, S. 67f.; vgl. Schultheiss/Helm 2013, S. 148; vgl. Egenfeldt-Nielsen 2014, S. 154f.). Lehrkräfte sind interessanter Weise eher bereit, ein digitales Spiel im Unterricht einzusetzen, wenn sie an dessen Entwicklung selbst mitgewirkt haben oder zumindest andere Lehrpersonen daran beteiligt gewesen sind (vgl. Egenfeldt-Nielsen 2014, S. 155f.).

Als förderlich für einen erfolgreichen Einsatz digitaler Spiele als Lehr-/Lernmittel haben sich vonseiten der Anleitenden folgende Punkte erwiesen (vgl. Geisler 2019, S. 84-101; vgl. Egenfeldt-Nielsen, S. 151):

  • solide (medien-)pädagogische Kompetenzen
  • eine sehr gute Kenntnis und Beziehung/Kommunikation mit der Lerngruppe
  • das Eröffnen von Mitgestaltungsmöglichkeiten für die Schüler*innen
  • die Wertschätzung von individuellen Fähigkeiten und Fertigkeiten der Lernenden bezüglich des Spiels
  • klare Lernziele
  • eine Orientierung an der Lebenswelt der Zielgruppe bei der Auswahl der digitalen Spiele
  • eine Nachbesprechung des Spiels mit den Schüler*innen. Dieser Punkt ist besonders wichtig, um den “magischen Kreis” (Huizinga) zu durchbrechen und das Gelernte im Spiel in die “Realität” bzw. den Alltag zu transferieren.

 

Literatur:

Egenfeldt-Nielsen, Simon (2014): Die ersten zehn Jahre der Serious Games-Bewegung. 10 Lektionen. In: Gundolf S. Freyermuth; Gotto, Lisa ; Wallenfels; Fabian (Hrsg.): Serious Games, Exergames, Exerlearning, Bielefeld: transcript Verlag, S. 145-164.

Geisler, Markus (2019): Digitale Spiele in der Medienpädagogik. Einstellungen, Erfahrungen und Haltungen von Spielleitenden, München: kopaed.

Schultheiss, Daniel; Helm, Maike (2013): “Gaming in school”: factors influencing the use of serious games in public schools in Middle Germany. In: Bredl, Klaus; Bösche, Wolfgang (Hrsg.): Serious Games and Virtual Worlds in Education, Professional Development and Healthcare, Hershey: IGI Global, S. 145-157.