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Didaktische Einsatzmöglichkeiten von digitalen Spielen und spielerischen Elementen in der Schule

 

Insgesamt gibt es drei zentrale didaktische Settings, in denen digitale Spiele und spielerische Elemente Eingang in den Unterricht finden können:

  1. Spiele können von Lehrpersonen als Lehr-/Lernmittel eingesetzt werden. Dabei greifen die Lehrkräfte entweder auf digitale Spiele und Gamification-Tools zurück, die es schon gibt, oder erstellen diese für ihren Unterricht selbst. Anregungen dazu findet ihr in Abschnitt 3 und 4 dieses Kurses.
  2. Lehrpersonen leiten Schüler*innen dazu an, selbst digitale Spiele für ihre Mitschüler*innen zu produzieren, ggf. auch fächerübergreifend in Form von Projekten. Anregungen dazu findet ihr in Abschnitt 3 und 4 dieses Kurses.
  3. Man thematisiert und analysiert Unterhaltungsspiele mit ihren Chancen und Risiken als Unterrichtsgegenstand – vor allem mit dem Ziel der Medienerziehung. Dazu kann man z.B. Let’s Plays nutzen oder mit externen Medienpädagog*innen (siehe Abschnitt 4 “weiterführende Links und Portale“) bzw. Suchtberatungsstellen/-programmen (siehe unten) zusammenarbeiten. Sinnvoll ist in diesem Zusammenhang auch eine Aufklärung der Erziehungsberechtigten über die Chancen und Risiken von digitalen Unterhaltungsspielen, z.B. in Form von Projekttagen, Elternworkshops oder thematischen Elternabenden, ggf. unter der Mitwirkung älterer Schüler*innen als Medientutor*innen.

 

Exzessive Mediennutzung/Computerspielsucht – Links und Adressen

Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA)

Hilfsangebote für Betroffene:

https://www.ins-netz-gehen.de/lass-dir-helfen/welche-hilfe-gibt-es

Informationen für Eltern und Lehrkräfte:

https://www.multiplikatoren.ins-netz-gehen.de/beratung/informations-und-hilfemoeglichkeiten

PROTECT- ein Informations- und Beratungsprojekt der Pädagogischen Hochschule Heidelberg

https://protect-mediensucht.de/

Deutsches Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ)

https://www.computersuchthilfe.info/