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Auswahlkriterien für Gamification-Tools und Serious Games in der Schule

Dominik Petko (2014) versteht digitale Spiele und spielerische Elemente jeglicher Art als eine Form der “interaktiven Lernsoftware”.

Demnach müssen sie (medien-)didaktischen Gütekriterien sowie technischen und organisatorischen Voraussetzungen an Schulen entsprechen:

 

 

 

Diese Kriterien können einen guten ersten Anhaltspunkt für die Auswahl von Gamfication-Tools und Serious Games in der Schulpraxis bieten.

Zu ergänzen wären aus unserer Sicht noch folgende Punkte:

  • Orientierung an der Lebensweltlichkeit der Kinder und Jugendlichen
  • DSGVO-Konformität
  • (Adaptivität, d.h. automatische Anpassung an den aktuellen Leistungsstand mittels Algorithmus; dieser Punkt steht aber oft in Konflikt mit einer DSGVO-konformen Umsetzung)

Literatur:
Petko, Dominik (2014): Einführung in die Mediendidaktik. Lehren und Lernen mit digitalen Medien. Weinheim: Beltz.