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Allgemeine Informationen

Ines Hensch, OStRin, Martin Wagner, M.Ed. & Julian Beiner

Gamification und (Digital) Game Based Learning gewinnen in der Schule immer mehr an Bedeutung, zunehmend auch in Form von VR- bzw. AR – Lehr-/Lernsettings. Digitale Spiele und spielerische Elemente können sehr sinnvolle, mächtige Lehr-/Lernwerkzeuge sein, wenn man weiß, was sie für Kinder und Jugendliche heute so attraktiv macht, welchen Grundmechanismen sie folgen und wie man sie am besten auswählt, selbst (mit Schüler*innen zusammen) produziert sowie im Unterricht einsetzt. Am Beispiel verschiedener Spielformen und Tools (u.a. Cospaces EDU) wird Dir aus medienpädagogischer Forschungs- und Lehrpraxis heraus skizziert, was in diesem Bereich aktuell (schon) möglich ist – und was (noch) nicht.

Dieser Selbstlernkurs ist als Begleitmaterial zum Workshop Gamification und (Digital) Game Based Learning im Unterricht entstanden, den Ines Hensch, Martin Wagner und Julian Beiner am 12.05.2021 im Rahmen der #mololdigital (mobile.schule digital) gehalten haben.

Er richtet sich in erster Linie an Lehrpersonen, Referendar*innen sowie Lehramtsstudierende.

Im Rahmen der #mololdigital gilt das “Arbeits-Du” als Anredeform, weshalb wir Dich, liebe Kursteilnehmerin, lieber Kursteilnehmer, im Folgenden mit allem Respekt duzen werden. Außerdem siezt man sich selten beim Spielen 🙂

Der Selbstlernkurs ist als kompakter Einstieg in die Thematik konzipiert und entsprechend in seinen Inhalten (didaktisch) reduziert. Es ist geplant, diesen Kurs fortlaufend weiterzuentwickeln, d.h. ein Wiederkommen lohnt sich. Über Updates wirst Du z.B. unter @DigiLLab auf Twitter informiert. Folge uns gern dort.

Du kannst auf die Kurseinheiten ohne Registrierung mit einem Klick oben auf “Lehrplan” zugreifen.

Lernziele des Kurses

  • Du lernst verschiedene grundlegende Begriffsdefinitionen kennen (Spiel/Game, Gamification, Serious Game, (Digital) Game-Based Learning, Lernspiel/Game for Learning).
  • Du weißt, warum Menschen gerne spielen und weshalb spielerische Elemente sowie (digitale) Lernspiele das Lernen fördern können.
  • Du erfährst gängige Auswahlkriterien und Gelingensbedingungen für den Einsatz von Gamification-Elementen und Serious Games in der Schule.
  • Du bekommst einen ersten Überblick, welche Gamification-Tools und Serious Games es aktuell gibt bzw. welche häufig im Schulunterricht eingesetzt und empfohlen werden.
  • Du erhältst anhand von Best Practice-Arbeiten zum Thema “Serious Games/Escape-Rooms” einen ersten Eindruck, was man z.B. mit der Plattform CoSpaces Edu im Bereich 3D/VR/AR im und für den Unterricht entwickeln und einsetzen kann.

Lizenzhinweis

Die Ergebnisse des Kurses stehen unter einer Creative Commons Lizenz und sind als öffentliche Bildungsressource zur Weiterverwendung gekennzeichnet. Dies geschieht in der Hoffnung, Interessierten Anregungen zur digitalen Anreicherung ihrer Lehre zu bieten sowie selbst von den Impulsen der Kursteilnehmer*innen zu profitieren.

Weiternutzung als OER ausdrücklich erlaubt: Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung – Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/). Nennung gemäß der TULLU-Regel bitte wie folgt: „Gamification und (Digital) Game-Based Learning im Unterricht” von Ines Hensch für DigiLLab, Martin Wagner und Julian Beiner für die Lehrprofessur für digitale Medien an der Universität Augsburg. Lizenz: CC BY-SA 4.0.

Die in diesem Kurs verwendeten Fotos stammen, sofern nicht anders angegeben, von der Website pexels.com. Es gilt die entsprechende Lizenz.

 

Du kannst auf  alle Kurseinheiten ohne Registrierung mit einem Klick oben auf “Lehrplan” zugreifen. Klicke nur dann (!)  auf “Einschreiben” wenn Du z.B. an der Universität Augsburg lehrst/studierst und einen Digi:Learn-Account (H5P) hast. Dann kannst Du zusätzlich Deinen Lernfortschritt im Kurs sehen/abspeichern. Die Inhalte sind identisch.

Dozent

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